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«Nier Replicant» o el color de la depresión

El juego

¿Se han preguntado cómo se mostraría la depresión si tuviera colores? Yo no lo tengo claro. Pensaría que sería el negro, por la oscuridad que representa, aunque a decir verdad el negro es demasiado relajante para representar el sufrimiento. Se podría decir algo parecido del blanco, pues representa paz para mucha gente. Ahora bien, si mezclamos ambos colores y nos sale el gris, tal vez nos acerquemos. Pero lo cierto es que buscar una respuesta a semejante pregunta es imposible.

Yoko Taro se hizo esa pregunta una vez. Ese genio y loco japonés (ambos atributos mezclados en uno) pensó que encontraría el color de la depresión, y de hecho lo sigue intentando. En el proceso, en la búsqueda de semejante quimera, ha creado una cosa impensable en el medio más casualizado y explotado de los últimos treinta años: los videojuegos; ha creado una verdadera obra de arte y lo ha hecho como debe de ser.

Nier (cómo lo conocemos en nuestros lados) fue un videojuego que apareció en la generación de PS3 y Xbox 360. Clasificado como un ARPG (juego de rol de acción), este pequeño juego publicado por una enorme corporación, la Square-Enix, desafió lo que se podría considerar como un videojuego, al punto que fue mal recibido por la “crítica” de los videojuegos. Ya saben, ese grupo de hipsters californianos (y guatemaltecos) que el único libro que se han leído en su vida ha sido Harry Potter.

Ya entiendo que para este punto muchos estarán dejando de leer. Y no los culpo. Es difícil que nos muestren una obra maestra, y venderla lo es aún más. Solo les advierto que antes de jugar Nier (si es que lo deciden), tengan en cuenta estos puntos que les detallaré a continuación. Les aseguro que les servirán de mucho para su “aventura”:

  1. Cómprense la nueva versión. El original Nier, denominado Gestalt en Japón, es más difícil de encontrar que un ídolo maya en buen estado. Su versión original en inglés les costará un ojo de la cara en eBay o su contraparte local.
  2. Cuanto terminen el juego por primera vez (la campaña principal me duró 15 horas la primera vez y sin guía), continúen. El juego tiene varios finales y está diseñado para jugarse varias veces.
  3. Cuando estén jugando ciertas secciones del juego (especialmente en la zona del desierto), no reaccionen a estas como lo harían como un ARPG normal tipo Ys, Tales o Kingdom Hearts. Este es de esos juegos que tratan de manipular tu mente para engañarte.
  4. Déjense llevar por la experiencia. No tengan expectativas demasiado altas o no esperen lo mismo de siempre, porque se van a decepcionar.

Espero que hayan entendido estos puntos. Aquí se acaba la introducción. La segunda parte de este artículo discutirá detalles de la trama. Lean bajo su propio riesgo.

La narrativa

Nier Replicant cuenta la historia de dos chicos: Nier y Yonah. Estos chicos son hermanos y viven en un mundo post apocalíptico. Solo eso tienen que saber.

Luego de un prólogo dramático, la historia da un salto de milenios, a un mundo en reconstrucción, lo cual no es algo tan extraño en la ficción. Sin embargo, el amigo Taro decide que sigamos a los “mismos” personajes de antes. Sí, a Nier y a su hermana Yonah.

Después de este giro bastante “peculiar” por parte del bueno de Taro, la historia se vuelve “aburrida” para los estándares del videojugador “inculto” promedio. Es decir, no hay mucha acción, las misiones son en su mayoría de esas consideradas de “mandadero”, y la trama aparentemente “no avanza”.

Pero esto no dura mucho. Poco a poco te das cuenta que hay algo raro en todo esto. Pues justo en la mitad de la “aventura”, (y enfatizo en la palabra mitad) la historia se torna en algo “distinto”, oscuro y sí, deprimente.

Y no hay final feliz. Cuando piensas que Nier va a terminar bien, no lo hace. Ese es el gran giro de la trama. Pero, a diferencia de cierto juego de chica enojada que anda ganando premios por allí, Nier no es para nada moralista. Taro no se las quiere llevar de “sabio”. Su historia y sus personajes son lo que son. Para nada busca que los “aceptes”.

Y si pensabas que en los “otros finales” vas a encontrar algo de alegría, no te alegres. Los otros finales de Nier son una confirmación de la tesis de Taro. Y esta es: «en el mundo de Nier no hay final feliz».

Esta es una premisa para nada novedosa. En la literatura, cine, artes plásticas, y demás artes mayores, esto es cosa común. Pero en los videojuegos, un arte joven (a comparación de los otros) y que está basado en cuestiones numéricas y emocionales como la “satisfacción”, “victoria” y “derrota”, estoy seguro que no es nuevo. Y no lo fue en su tiempo, viendo la recepción de esos “críticos”.

Mecánicas y música

Para los puristas de las mecánicas y jugabilidad (como yo), Nier es una “aberración”. Es un juego demasiado fácil en dificultad normal. Cualquier persona en piloto automático podría derrotar a sus jefes. Es hasta el mero final de la historia principal, y en sus finales adicionales, que la dificultad sube a un nivel considerado “aceptable” para jugadores veteranos. Ahora bien, y en defensa del amigo Taro y su equipo, Nier es un juego bastante único en cuestión de mecánicas, pues contiene elementos característicos de juegos tipo infierno de balas (bullet-hell), además de cambios bruscos de perspectiva, lo cual se puede volver desesperante para los que esperan una experiencia más tradicional.

En cuestión de música, Nier no es para nada “usual”. La banda sonora del juego, compuesta en su mayoría por Keiichi Okabe, no es algo común en un medio conocido por el chiptune o por música tomada de las películas. La música de Nier combina de elementos de rock sinfónico, música sacra (cuenta con unos vocales hermosos y terroríficos a cargo de la cantante británica Emi Evans) y electrónica. Esto le da un ambiente único y apropiado a cada situación del juego, pues es “épico” para los combates y los momentos de acción, divertido para los momentos raros y deprimente para los momentos de pura y dura tristeza crónica.


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Conclusión

Nier es el juego más rupturista que se puede jugar sin que te llegue a caer mal. Es una obra maestra en algunos sentidos, e imperfecto en otros. Pero como dice la buena snob, Avelina Lésper: «el arte tiene propósito y valor». Nier tiene propósito y valor. Es uno de los pocos videojuegos que puede llevar el título de obra de arte.

Nos seguimos leyendo.

Henry Vargas Estrada nació el 10 de marzo de 1992 en Puerto Barrios, Izabal. Es licenciado en letras por la Universidad Francisco Marroquín. Ha publicado los libros Todo lo que está bajo el cielo (Testigo ediciones, 2017) y Priscila y el espejo (Tregolam, 2018).

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